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延伸拓展
產品詳情:場館學習環境的設計
(一)物理環境的設計
場館比其他學習環境更依賴建筑空間。設計物理環境的目的是讓參觀者感知到場館是一個適合進行學習的環境。人的行為模式會受到建筑空間設計的影響。如同教室桌椅的布局會改變學生的合作交流方式一樣,場館建筑的空間大小、布局、光線強弱、色彩、行走動線(動線是指人在室內室外移動的點,將這些點連起來就成為動線),在室內設計中至關重要。都會影響參觀者對場館的感知。比如,宏大的空間容易使人產生驚嘆、進而引發參觀者的興趣。
除了空間本身,對空間環境的使用方式同樣需要設計。很多參觀者都試圖一次參觀完所有的展品,而有些參觀者則抱怨走進偌大的場館使人手足無措。這就使人產生“場館疲勞”或參觀焦慮。大部分的場館都會提供一張建筑平面圖,這種方式可以避免物理方位不迷路,但無法避免“認知上的迷路”。根據Csikzentmihalyi對內在動機的研究,為參觀設定恰當的目標是獲得良好體驗的方式之一。對于同一個空間,不同的群體可以有不同的使用和學習方式。在平面圖的基礎上增加導覽可以起到引導學習的作用。比如,上海科技館在導覽圖上為家庭、青少年、老人推薦了不同的參觀線路。這使得次來科技館的參觀者能在有限的時間內獲得較好地參觀體驗。
(二)展品的設計
展品設計包括展示方式、展品故事線、說明文字、多媒體等多方面的設計,它們共同決定了參觀者獲取信息的方式。展品設計在不斷演進,這個過程體現了場館對于學習過程理解的變化。以自然類博物館為例,較早的展示方式是動植物標本加上標簽的簡單陳列。后來,設計者開始嘗試將動植物以立體布景(diorama)的方式再現它們的生活場景。前者是去情境的事實性展示,后者將知識置于情境幫助參觀者理解。
展品設計還決定了參觀者獲取信息的可能性。這里,筆者借用生態心理學家J.J.Gibson創造的供給(affordance)一詞來解釋。Ginbson認為,有機體對供給的直覺控制了其行為。比如,看到地上的小石子,你可能會撿起來扔向遠處或踢上一腳。這時,石子提供了抓取、扔、踢的供給。如果這塊石頭有沙袋大小,你可能會把它當成凳子用來歇腳。這時的石子提供了坐的供給。在場館中,展品本身提供了看的供給、動手操作的供給。而如何看,如何操作才能幫助更好的學習需要設計,參觀者不會本能地識別到,需要設計者來提供場館的學習特點及其環境設計環境設計。我們的一些場館目前只注重了展示和淺層次的互動,為展示而展示,為操作而操作,并未給參觀者深度學習創造供給。比如,以說明文字的設計為例,一種簡單的方法是加入恰當的問題,促使參觀者在觀察之余產生更深層次的好奇,而不僅僅停留在“這是什么”上。有研究發現,在展品的說明文字中加入問題能引發參觀者的思考,延長駐足觀看的時間。
(三)學習活動的設計
物理環境和展品的設計為多數參觀者提供了學習的空間和對象。設計學習活動的目的是針對不同類型的參觀者設計相應的學習體驗,更好地利用場館的環境和學習資源。學習活動的設計是對場館和展品的二次解讀。同樣的展品在不同的學習活動中可以扮演不同的角色,提供多樣的解讀方式。例如,美國的自然歷史博物館里有很多的再現動物生存環境的立體布景(diorama)。除了動物標本,這些布景里的植物、天空的云彩都是按照標本采集地的樣式復原和繪制的。場館工作人員在給中小學生設計活動時,不只是將這些立體布景用作學習動物的生活習性,還用作學習氣候和地理的素材。這種方式在不進行展品更新的前提下,提高了展品的使用頻率和效果,也激發了參觀者更多的學習興趣。
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